σε , ,

Witness: Auschwitz. Η απίστευτη εμπειρία εικονικής πραγματικότητας

Η ιστορία του Ολοκαυτώματος μέσα από ένα ταξίδι virtual reality

Βασισμένο σε μια ιδέα των David Gallo, Daniele Azara, Alex Zarfati και Gianluca Pontecorvo, το Witness: Auschwitz είναι μια εμπειρία εικονικής πραγματικότητας σε παραγωγή των ιταλικών εταιρειών ‘101%’ και ‘I SAY’, η οποία επιτρέπει στους χρήστες να εισέλθουν αυτοπροσώπως στο στρατόπεδο συγκέντρωσης του Άουσβιτς κατά την κορύφωση του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Σε μια καθηλωτική περιήγηση που επιτρέπει την αλληλεπίδρασή μας με τον γύρω κόσμο, με τα πρόσωπα και τους ίδιους τους εαυτούς μας, μετατρεπόμαστε σε «αυτόπτες μάρτυρες» μιας από τις πιο τραγικές σελίδες στην ιστορία της ανθρωπότητας.

Μοιρασμένο σε 3 Πράξεις: το Πριν, το Τότε και το Μετά, το Witness: Auschwitz φιλοδοξεί να ζωντανέψει περιβάλλοντα και γεγονότα με μεγάλη ιστορική ακρίβεια.

ΔΕΙΤΕ ΕΔΩ:

Inside Auschwitz – English version in 360°/VR

More than 70 years have passed since the liberation of the Auschwitz-Birkenau concentration and extermination camp. More than a million people were murdered. With “Inside Auschwitz” the WDR presents the first ever global 360° project realised in Auschwitz-Birkenau. Anita Lasker-Wallfisch, Philomena Franz and Walentyna Nikodem are three survivors of the holocaust.

Ο Alex Zarfati, Senior Advisory Consultant της I SAY, δήλωσε στη La Stampa: «Οποιοσδήποτε έχει επισκεφτεί κάποιο στρατόπεδο συγκέντρωσης συνειδητοποίησε πόσο διαφέρουν οι αντιδράσεις των επισκεπτών. Κόσμος προσεύχεται, άλλοι δεν θέλουν να χάσουν ούτε οξεία από τις εξηγήσεις των ξεναγών, αλλά υπάρχουν και πολλοί νέοι που βγάζουν selfies μπροστά στους τόπους της φρίκης ή είναι εντελώς αδιάφοροι προς το θέμα του Ολοκαυτώματος, κατηγοριοποιώντας το ως ένα συμβάν που ανήκει στο παρελθόν και δεν έχει καμία σχέση με τις δικές τους ζωές».

Ο Zarfati εξηγεί ότι σκέφτηκαν το Witness: Auschwitz ακριβώς για να επιτρέψουν στη νεότερη γενιά να ξαναπιάσει το νήμα των συναισθημάτων που συνδέει με γεγονότα μόνο φαινομενικά μακρινά, χρησιμοποιώντας μέσα που οι νέοι αντιλαμβάνονται ως πιο φυσικά, πιο κοντινά στην καθημερινότητά τους, και προσφέροντας μια βιωματική διάσταση που δεν θα μπορεί να αγνοηθεί.

Το πρώτο βήμα ήταν να συν-εμπλέξουν ειδικούς επί της ανθρώπινης αντίληψης, ψυχολόγους, ψυχιάτρους και πανεπιστημιακούς καθηγητές για το πώς να χρησιμοποιηθεί αυτό το μέσο όσο το δυνατόν καλύτερα.

Ο Daniele Azara, Creative Director & Partner της 101% διευκρινίζει: «Η εικονική πραγματικότητα γίνεται αντιληπτή ακριβώς όπως η [αληθινή] πραγματικότητα, εξ ού και, αν μεταφερθούμε εικονικά σε έναν γκρεμό και μας σπρώξουν, η αυτόματη αντίδρασή μας είναι να αντισταθούμε στην επίθεση. Είναι η πιο προηγμένη τεχνολογία που έχουμε στη διάθεσή μας για να ζήσουμε εμπειρίες που μένουν ως αναμνήσεις και, επομένως, σαν μαρτυρίες».

Ο David Gallo, Managing Director & Partner της 101%, προσθέτει: «Το πρότζεκτ Witness γεννήθηκε ακριβώς από αυτές τις προϋποθέσεις και, ανάμεσα στις πολλαπλές δυνατότητες για αναδημιουργία γεγονότων του παρελθόντος, ή του μέλλοντος, επιλέξαμε να δουλέψουμε σε ‘ανακατασκευή’ σχετική με το Ολοκαύτωμα, και για λόγους προσωπικούς και λόγω της φιλίας που συνδέει την 101% με την I SAY, μια εταιρεία επικοινωνίας με έδρα το πρώην γκέτο της Ρώμης».

Μαζί, πέρα από τη συμπαραγωγή ενός πρωτοτύπου που επέτρεψε να αντιμετωπιστεί το θέμα με τον απαραίτητο σεβασμό και την ευαισθησία ώστε να εξασφαλιστεί η αιγίδα της Εβραϊκής Κοινότητας της Ρώμης και της Ένωσης των Εβραϊκών Κοινοτήτων της Ιταλίας, είχαν τη δυνατότητα πρόσβασης στο στρατόπεδο του Birkenau σε μια φάση που ήταν εντελώς άδειο.

2376470 1413732625.7706

Μήπως, όμως, η εμπειρία που προσφέρει το Witness: Auschwitz κινδυνεύει να συγκριθεί με βιντεοπαιχνίδι και, κατά συνέπεια, να γελοιοποιηθεί; Ο Gianluca Pontecorvo, Digital Entrepreneur και ιδρυτής της I SAY, διευκρινίζει ότι οι δημιουργοί κινήθηκαν με βάση «τον σεβασμό των απεικονιζόμενων χώρων, με τη σοβαρότητα  μιας ιστορικής αναπαράστασης πιστής και τεκμηριωμένης» και έδωσαν με μέτρο τη συναισθηματικότητα της εμπειρίας, «για να μην υποτιμηθεί ή ευτελισθεί το μήνυμα, αποφεύγοντας μια επιτηδευμένη και αφύσικη οπτικοποίηση».

Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία του Witness: Auschwitz είναι εκείνες που χρησιμοποιούνται σε όλα τα προϊόντα που αξιοποιούν τα γραφικά πραγματικού χρόνου, όπως στα τηλεοπτικά στούντιο, στα 3D interface ή σε κάποια είδη βιντεοπαιχνιδιών, αλλά ο Daniele Azara σημειώνει: «Είναι το περιεχόμενο που κάνει τη διαφορά. Συχνά τα παιχνίδια έχουν ασχοληθεί με ενήλικα και περίπλοκα θέματα, χρειάζεται να ειπωθεί αυτό σε όσους δεν είναι εξοικειωμένοι. Ο μη-ωραιοποιημένος πόλεμος, η μοναξιά, η απώλεια ενός άρρωστου παιδιού, η εφηβεία, ο θάνατος – είναι όλα θέματα αρκετά ξένα προς το προϊόν διασκέδασης που εμπίπτει στον ορισμό του βιντεοπαιχνιδιού».

Το βιντεοπαιχνίδι είναι μια λέξη που δεν περιγράφει την πολυπλοκότητα του συγκεκριμένου μέσου. Στην περίπτωση αυτή, πρέπει να είμαστε ξεκάθαροι: Το Witness: Auschwitz είναι μια εμπειρία εντελώς διαφορετική από αυτήν ενός παιχνιδιού. Εδώ, ο χρήστης βιώνει τη «βύθισή» του στην εικονική πραγματικότητα με τρόπο αυτοβιογραφικό, απολαμβάνοντας το περιεχόμενο με τρόπο αντίθετο από ό,τι συμβαίνει σε ένα βιντεοπαιχνίδι, στο οποίο κάποια αποστολή (π.χ. να νικήσεις όσο γίνεται περισσότερους εχθρούς) αποτελεί τον τελικό στόχο της αλληλεπίδρασης. Σύμφωνα με τον Azara: «Το να βρεθείς στο στρατόπεδο συγκέντρωσης σημαίνει να κοιτάξεις στα μάτια ανθρώπους που μπορείς να τους αντιληφθείς με τις αισθήσεις σου, να θαυμάσεις την ομορφιά ενός ηλιοβασιλέματος πέρα από τις περιφράξεις, να κατανοήσεις την απελπισία και να βιώσεις την αβεβαιότητα της ύπαρξης».

Ο David Gallo θυμάται ότι το 2017 οι διοργανωτές τού Gamescom στην Κολωνία (Γερμανία) ζήτησαν από την AESVI (τον φορέα των κατασκευαστών videogames της Ιταλίας) να αποσύρει τις εικόνες τού Witness: Auschwitz από το διαφημιστικό φιλμάκι που παρουσίαζε τις ιταλικές συμμετοχές.

Αρχικά, και για όσο η αγορά δεν είναι έτοιμη, το κοινό θα μπορεί να απολαύσει το Witness: Auschwitz σε κατάλληλα installations μουσείων ή άλλων ιδρυμάτων.

Σύμφωνα με τους δημιουργούς του, το Witness: Auschwitz είναι μια ιστορική αναγκαιότητα που αποσκοπεί όχι να εντυπωσιάσει το κοινό, αλλά να δείξει ξεκάθαρα πού έφτασε ο άνθρωπος, αφηγούμενη κομμάτια της καθημερινότητας του στρατοπέδου συγκέντρωσης χωρίς να κάνει εκπτώσεις στον διεστραμμένο μηχανισμό που τέθηκε σε λειτουργία με στόχο να εκμηδενίσει κρατούμενους που διώχθηκαν μόνο και μόνο λόγω της θρησκευτικής ή της εθνικής τους ταυτότητας, ή εξαιτίας του σεξουαλικού ή του πολιτικού προσανατολισμό τους.

witness 1

Οι εταιρείες 101% και I SAY χρηματοδότησαν ένα πρωτότυπο δείγμα επενδύοντας περίπου 30.000 ευρώ για την ανάλυση του χώρου. Ο Alex Zarfati εξηγεί πως ήταν απαραίτητο, προκειμένου να καταγράψουν πλήρως τον χώρο του στρατοπέδου με φωτογραφικές τεχνικές 3D και να τον διατηρήσουν, ακόμη και για το ενδεχόμενο μελλοντικών «μαχών» ενάντια σε αρνητές του Ολοκαυτώματος.

Προς το παρόν, το Witness: Auschwitz βλέπει δύο σκηνές. Η πρώτη εκτυλίσσεται σε έναν «μεταφορικό» Ναό του Σολομώντα, όπου ακούγεται η Προσευχή των Νεκρών που βρίσκεται χαραγμένη στη Συναγωγή της Ρώμης. Η δεύτερη εκτυλίσσεται μπροστά στην είσοδο του Birkenau σήμερα, και κατά τη διάρκειά της ο χρήστης μπορεί να πάρει μια βαλίτσα και να ταξιδέψει πίσω στον χρόνο, μέχρι το 1943, που υπήρξε το έτος με τη μεγαλύτερη δραστηριότητα του Στρατοπέδου του Άουσβιτς.

Ο David Gallo σημειώνει ότι, προκειμένου να φτάσουν στη σημερινή μορφή του προϊόντος, οι δημιουργοί του συναντήθηκαν με κάποιους από τους διεθνώς μεγαλύτερους ειδικούς περί Ολοκαυτώματος, αλλά αξιοποίησαν και άμεσες μαρτυρίες, έτσι ώστε να έχουν ένα όσο γίνεται πιο αντικειμενικό όραμα του τι προσπαθούσαν να αποδώσουν.

Ο τελικός στόχος της 101% και της I SAY είναι να φτιάξουν μια εγκατάσταση που, εκτός από την εμπειρία εικονικής πραγματικότητας, θα περιλαμβάνει και επιπλέον περιεχόμενο, όπως βάσεις φωτογραφιών και βίντεο για τη δημιουργία μιας περιήγησης που θα μπορεί να αξιοποιηθεί σε σχολεία, μουσεία και άλλα ιδρύματα.

Ο Gianluca Pontecorvo εξηγεί πως, παρά το ότι το Witness: Auschwitz έχει λάβει πολλούς επαίνους σε επίπεδο ιδρυμάτων και φορέων, φιλοξενήθηκε από τη Microsoft στη λονδρέζικη Έκθεση Bett, η γερμανική κρατική τηλεόραση (ZDF) τους πήρε συνέντευξη για ένα ντοκυμαντέρ σχετικό με την εικονική πραγματικότητα και ο Διευθυντής του Μουσείου Ανθρωπίνων Δικαιωμάτων της Washington επισκέφθηκε τη Ρώμη ειδικά για να δοκιμάσει από κοντά το πρωτότυπο, το να μιλάνε για το Ολοκαύτωμα δεν είναι απλό.

Όπως δήλωσε ο David Gallo: «Ο δρόμος δεν ήταν στρωμένος με ροδοπέταλα. Πέρα από έναν απίστευτο ενθουσιασμό, υπήρξαν και αντιστάσεις και προκαταλήψεις μεταξύ Μνήμης [του Ολοκαυτώματος] και τεχνολογίας, ακόμη και κάποιος φόβος να επενδυθούν πόροι για να διασφαλιστεί η πλήρης παραγωγή, εξαιτίας του ευαίσθητου θέματος. Η Ευρωπαϊκή Ένωση μας απέρριψε με την αιτιολογία ότι πραγματευόμαστε ένα θέμα που δεν είναι ευρωπαϊκού πολιτιστικού ενδιαφέροντος».

Η εξήγηση που δόθηκε από την ΕΕ είναι απίστευτη, καθώς δεν μπορεί να χαρακτηρίζεται άσχετη με τον ευρωπαϊκό πολιτισμό η ιστορία εκατομμυρίων Γερμανών, Πολωνών, Γάλλων, Αυστριακών, Ιταλών, Ούγγρων, Ρουμάνων, Ουκρανών, Ρώσων και Ελλήνων πολιτών που αποκόπηκαν βίαια από την καθημερινότητά τους για να πάρουν τον δρόμο που, διασχίζοντας την ίδια την Ευρώπη, θα τους έφερνε στην κόλαση του Άουσβιτς και σε άλλα στρατόπεδα συγκέντρωσης.

Ο David Gallo υποστηρίζει πως η Ευρώπη δεν θα έπρεπε να φοβάται να επενδύσει στη γνώση του τι υπήρξε κάποτε, ώστε να απομακρύνει τον κίνδυνο να επαναληφθεί μια τέτοια τραγωδία, έστω και με διαφορετικές μορφές.

0 Comments
Ενσωματωμένα σχόλια
Δείτε όλα τα σχόλια

Τα Μικροπράγματα στο inbox σου!